import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import gsap from 'gsap'

// 导入dat.gui
import * as dat from 'dat.gui'

/**
 * 目标：材质和纹理认识
 */


// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()

// 2.创建相机（此处创建的是透视相机）
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)

// 可以设置相机的位置
camera.position.set(0, 0, 10)
// 将相机添加到场景中
scene.add(camera)



// 导入纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
const doorColorTexture = textureLoader.load('./textures/door/color.jpg')

// 添加物体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
// 材质
const basicMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: '#ffff00',
  map: doorColorTexture
})
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, basicMaterial)

scene.add(cube)


// 初始化渲染器（如果坐标轴辅助器有锯齿的话，可以设置{ antialias: true }）
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸和大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)



// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// // 使用渲染器通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera) // 这种方式在当前渲染完成了，当相机移动了的时候，不会重新渲染画面


// 创建轨道控制器。（轨道控制器）可以使得相机围绕目标进行轨道运动
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 设置控制器阻尼(惯性)，让控制器更有真实效果，如果该值被启用，你将必须在你的动画循环里调用.update()
controls.enableDamping = true


// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)

scene.add(axesHelper)
// 浏览器每渲染一帧，都要调用渲染器重新渲染画面（这样内容发生了变化，画面才会重新渲染出来）



window.addEventListener('dblclick', () => {
  const fullScreenElement = document.fullscreenElement
  if (!fullScreenElement) {
    // 双击控制屏幕进入全屏，退出全屏
    // 让对应的画布对象全屏
    renderer.domElement.requestFullscreen()
  } else {
    // 让文档退出全屏，使用document对象
    document.exitFullscreen()
  }
})

// 渲染函数（默认会传入时间参数）
function render() {
  controls.update()
  renderer.render(scene, camera)
  // 渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render) // 请求动画帧方法，浏览器自带的方法
}

render() // 起始需要调用渲染

// 监听画面变化，更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
  // console.log('画面变化了')
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)

  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})